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Autor Tema: Aleatorios y redondeos  (Leído 1581 veces)
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« : Septiembre 16, 2004, 11:26:46 »

La orden Math.random (); es sencilla de utilizar, pero tiene algunas peculiaridades.
Vamos a ver como funciona y cuales son sus peculiaridades.
Math.random()
Por si sola, esta orden solo genera una número aleatorio comprendido entre 0,0 y 1,0.
Pero para poder visualizarlo, crearemos una variable llamada "numero" y decimos que "numero es igual a Math.random();.

numero = Math.random ();
- Asignamos esta acción a un botón.
- Creamos un campo de texto "dinámico" al que asignaremos la variable "numero".

Testea tu película
Esto nos retorna un valor, por ejemplo 0.025478931 o 0.65789213655 o 0.124780025

Ya tenemos un número aleatorio, pero normalmente este número no nos servirá para nada, ya que el uso más habitual de un "random" es el de cargar diferentes películas o ir a algún fotograma.
En realidad lo que buscamos es que, a traves de una orden Math.random, nos de un valor comprendido entre una serie de números, por ejemplo entre 1 y 10 para así poder usarlo más facilmente.
Debemos entonces dar unos parametros a la orden Math.random, el parametro en cuestión es el número máximo que necesitamos, por ejemplo 10.

numero = 10*Math.random();

Nuevamente tenemos un número aleatorio, pero nuevamente no es lo que necesitamos porque nos da decimales y nosotros no necesitamos estos decimales.
Vamos a quitar los decimales, pero como en casi todas las cosas de la vida siempre existen, al menos, dos opciónes.

Math.floor()
Como su propio nombre indica (floor = suelo), nos reduce el número hasta eliminar los decimales, pero solo hace eso, es decir, si tenemos un número 9,02154763, lo que hace Math.floor es eliminar todos los número posteriores a la "," incluyendo esta.
Es decir, no está haciendo un redondeo, sino dejando el número entero. Lo utilizaremos de la siguiente forma:

numero = Math.floor (10*Math.random());

Math.round()
Math.round sí efectua un redondeo, de tal manera que nos lo deja en el número entero más próximo.
Por ejemplo, el número 0,17 lo dejará en 0 y el número 5,87 lo dejará en 6. Lo utilizaremos de la siguiente forma:
numero = Math.round (10*Math.random());
Pues ya casi tenemos nuestra función aleatoria con número enteros comprendidos entre los que nosotros necesitamos.
Digo casi porque nos falta un pequeño detalle, los números los obtiene de una rango comprendido entre 0.0 y 9,9, que la efectuar los redondeos se nos queda en un número comprendido entre 0 y 9, 10 es un valor que nunca nos dará. ¿por qué?... pues la verdad es que no tengo ni idea, pero creo que es por lo siguiente:
Los números siempre comienzan desde 0, por mucho que nos empeñemos en no usar el 0, es un número que siempre está ahí, por lo que si buscamos un número entre 10 y la cuenta comienza en 0, el 10 número será un 9.
Si nosotros queremos contar con el 0 en nuestro random solo hemos de decirle a la orden que el número lo busque hasta el 11, así incluirá el 0 y el 10. Pero si nosotros no necesitamos el 0, pero sí el 10, entonces tendremos que sumar 1 a la cuenta.

Lo utilizaremos de la siguiente forma si queremos un redondeo:
numero = Math.round (10*Math.random()+1);

Lo utilizaremos de la siguiente forma si el redondeo no nos importa:
numero = Math.floor (10*Math.random()+1);

Ahora solo te falta averiguar como usar este valor para realizar un LoadMovie con el resultado de tu Math.random. Eso te lo dejo a ti.

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